Regelwerk

REGELWERK der Possenwerk ORGA

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Allgemeines

LARP ist ein Hobby und soll allen Beteiligten Spaß machen

Wenn alle Teilnehmer einer Con nach diesem Grundsatz spielen, braucht man eigentlich kein Regelwerk mehr. Nehmt also euch und vor allem auch euren Charakter nicht zu ernst, respektiert und honoriert das Spiel eurer Mitspieler und stellt euch immer die Frage: „Wie kann ich mit meinem Spiel zum guten Spielerlebnis der anderen beitragen?“.

Wichtige Begriffe:

Live Action Role Play (LARP) = Liverollenspiel

Convention (Con) = LARP-Veranstaltung

Teilnehmer = Alle auf einer Con anwesenden Personen

Orga = Veranstalter. Im Regelfall für die Rahmenbedingungen verantwortlich. Anweisungen der Orga sind bindend und sie üben während einer Con das Hausrecht aus.

Spielwelt = Das fiktive, nach festgelegten Regeln funktionierende Setting einer Con

Spielleitung (SL) = regeln die Geschehnisse in der Spielwelt

Charakter (Char) = Die fiktive, von einem Teilnehmer im Spiel verkörperte Person

Spielercharakter (SC) = Teilnehmer, der mit seinem Char frei in der Spielwelt handeln kann

Geleiteter Charakter (GC) = Teilnehmer, dessen Char Handlungsvorgaben durch die SL erhält

Out-Time (OT) = Alles, was in der realen Welt und Wahrnehmung stattfindet

In-Time (IT) = Alles, was in der fiktiven / imaginären Welt des Spielgeschehens stattfindet

OT und IT überschneiden sich in vielen Bereichen (Ein Baum ist sowohl OT als auch IT da). Dort, wo sie es nicht tun, ist klar zwischen Wahrnehmung und Wissen vom Teilnehmer und seinem gespielten Charakter zu trennen.

Sicherheitsregeln:

  1. Die Sicherheit aller Beteiligten steht immer an erster Stelle.
  2. Jeder Teilnehmer ist für seine Handlungen selbst verantwortlich und muss ständig darauf achten, sich selbst und andere weder direkt noch indirekt zu gefährden.
  3. Das Mitführen von gefährlichen, z.B. scharfen, spitzen, scharfkantigen, brüchigen oder heißen Gegenständen ist in nicht einschätzbaren Situationen oder Lagen, in denen es zu einem Kampf kommen könnte, verboten. Notfalls ist eine entsprechende Situation zu verlassen.
  4. Die Handhabung gefährlicher Substanzen, z.B. heißen, ätzenden, giftigen, hoch allergenen, leicht entflammbaren oder pyrotechnischen Stoffen in Spielsituationen bedarf der ausdrücklichen Erlaubnis der Orga.
  5. Reales Fesseln oder Einsperren ist verboten.
  6. Das Darstellen von psychologisch extremen Spielinhalten (z.B. Vergewaltigung, Kindstod/-mord, Abtreibung, Folter, etc.) bedarf der ausdrücklichen Erlaubnis durch die Orga und ist im Detail abzustimmen.
  7. Den Anweisungen der Orga und SL ist Folge zu leisten.
  8. Alle darüber hinaus bestehenden Regelungen (z.B. Betreteverbote, usw.) von AGB, Haus- und Geländeordnung etc. sind einzuhalten.
  9. Verstöße gegen die Sicherheitsregeln können zum sofortigen Ausschluss von der Veranstaltung und ggf. strafrechtlichen Konsequenzen führen.

Kennzeichnungen:

Erhobene gekreuzte Arme oder Waffen signalisieren, dass eine Person OT ist und damit für das Spielgeschehen zu ignorieren. Gleiches gilt für Personen in OT-Kleidung und Gegenstände/Geländeteile etc., die eindeutig OT sind. Bitte unterlasst auch „humorvolle“ Sprüche in dieser Richtung wie „rosa Wölkchen“ für SL und „Drachen“ etc. für Autos. Es stört das Spiel viel mehr als die Existenz der OT-Begebenheit.

Räume, die nicht bespielt werden, sind durch ein weißes Band an der Türklinke (Unterkünfte) oder ein weißes Schild mit erläuterndem Text gekennzeichnet.

SL und Orga sind grundsätzlich nicht gewandet, sondern in OT-Kleidung und mit einer im Vorfeld der Veranstaltung bekanntgegebenen Kennzeichnung (rote Kappe, Reflektorbänder, etc.) anzutreffen. Sollten die entsprechenden Personen in Gewandung anzutreffen sein, verkörpern sie gerade eine Rolle und sind nicht in ihrer Funktion als SL oder Orga verfügbar. Sie werden nur in dringenden Fällen, z.B. Unfällen oder Verstößen gegen Sicherheitsregeln in ihrer Funktion als Orga/SL auftreten.

OT Ansagen:

Die folgenden Ansagen sind exakt im Wortlaut zu verwenden. Für alle IT-Ansagen mit ähnlicher Bedeutung sind andere Begriffe zu verwenden.

„STOP“

Egal von wem ausgesprochen, unterbricht „STOP“ sofort jede Spielhandlung. Alle Teilnehmer verbleiben, sofern dadurch nicht gefährdet, an Ort und Stelle. In unübersichtlichen Situationen, z.B. Kämpfen, ist der Ruf laut zu wiederholen, bis alle Teilnehmer in Sichtweite das Spiel unterbrochen haben. Der Ruf wird verwendet, um Unfällen vorzubeugen, Gefahrensituationen abzuwenden etc. Er sollte keinesfalls leichtfertig angewandt werden, aber trotzdem lieber zehnmal zu viel als einmal zu wenig. Das Spiel wird erst auf die Ansage „WEITER“ fortgesetzt.

STOP“ kann auch dazu verwendet werden, eine als OT unangenehm oder OT bedrohlich wahrgenommene Spielhandlung zu unterbrechen. Hier ist dann OT die Problematik zu klären oder ggf. die Spielhandlung zu verlassen.

„DOWN“

Wird grundsätzlich durch die Spielleitung genutzt. Es ergänzt oder ersetzt einen „STOP“ Befehl und dient zur Klärung einer unübersichtlichen Lage, meist im Fall einer Realverletzung. Das Spielgeschehen ist sofort zu unterbrechen. Alle Teilnehmer nehmen unverzüglich sitzende oder kniende Haltung ein, um einen besseren Überblick zu ermöglichen. Das Spiel wird erst auf die Ansage „WEITER“ fortgesetzt.

„WEITER“

Hebt „STOP“ oder „DOWN“  nach Klärung einer Situation auf. Diese Ansage ist grundsätzlich durch Orga oder SL zu machen. Sollte weder SL noch Orga verfügbar sein, klären die anwesenden Teilnehmer unter sich, ob die Situation bereinigt ist und ob es weiter gehen kann.

„SANI“ = „SANITÄTER“

Wird bei akutem, unmittelbaren Bedarf an medizinischer Erstversorgung gerufen und von allen in Hörweite weitergegeben. Es gilt gleichzeitig wie ein „STOP“. Auf den Ort des Verletzten ist aufmerksam zu machen. Die erste SL vor Ort übernimmt die Kontrolle. Bei kleineren Blessuren ist der Ruf nicht zu verwenden, sondern das Spielgeschehen zu verlassen und eine SL zu informieren, die dann weitere Maßnahmen einleitet. Auf keinen Fall darf der Ruf IT benutzt werden. Ruft hier nach Heiler oder Medic, etc.

„ACHTUNG …“

Kann von jedem verwendet werden um auf eine unmittelbare Gefahr oder Problematik hinzuweisen. Die Ansage unterbricht das Spielgeschehen nur so lange und soweit, wie es nötig ist, um die Gefahr abzuwenden.

Beispiele:

ACHTUNG Baumstumpf hinter dir“ /  „ACHTUNG Brille am Boden“ /  „ACHTUNG rutschiger Boden“

Die Ansage kann auch schriftlich als Schild verwendet werden.

„Oh MUTTER …“

Diese Ansage ist in das Spielgeschehen zu integrieren und dient dazu, auf einen OT unangenehmen Teil der Spielhandlung hinzuweisen, ohne das Spiel zu unterbrechen. Eine Lösung des Problems ist nach Möglichkeit im Rahmen des Spiels herbeizuführen.

Beispiele:

OH MUTTER, was packt mich der Ork so fest.“ => Der Ork-Darsteller packt vorsichtiger zu

OH MUTTER, was habe ich Durst.“ => z.B. Der Gefangene erhält mit hämischem Gespött Wasser zu trinken.

Grundregeln:

„Opferregel“

Nur du alleine entscheidest, was deinem Charakter passiert: wie ein Zauber auf ihn wirkt, wie schlimm die Wunde nach einem Treffer ist, welche Herausforderung er meistert, wo und wie er scheitert und in letzter Konsequenz natürlich auch, ob er lebt oder stirbt. Natürlich sollte deine Reaktion immer in einem logischen Zusammenhang zur Situation stehen, aber letztendlich kannst nur du beurteilen, was gerade für deinen Charakter passend ist. Genauso werden andere Teilnehmer für ihren eigenen Charakter diese Entscheidungen treffen und im Regelfall Gründe dafür haben, genau auf eben jene Art zu reagieren.

„Du kannst, was die Anderen dir glauben wollen“

Auf diesem Grundsatz baut unser Verständnis von Liverollenspiel auf. Wir verzichten daher bewusst auf (Zauber-)Calls, Telling, Stufenvergleiche und ähnliche Ansagen.  

Dies gilt gleichermaßen für die äußere Erscheinung eines Charakters wie für alle Spielhandlungen. Jede Charakterreaktion eines Teilnehmers beruht (in Verbindung mit spielrelevantem Wissen des Teilnehmers) auf dem, was sein Charakter wahrnehmen kann.

Deine Darstellung muss deinem Gegenüber also begreiflich machen was du tust und welche Wirkung du beabsichtigst. Dabei spielen Erscheinungsbild deines Char und die spielerische Umsetzung zusammen. Die meisten Spielhandlungen sind dabei relativ offensichtlich: wenn Char A den Char B mit einem (Polsterwaffen-)schwert schlägt, ist allen Beteiligten ziemlich klar was passiert. Schwieriger wird es bei den nicht realen Spielanteilen wie Magie und göttlichem Wirken; hier kommt es besonders auf explizite Darstellung an. Eine ehrwürdige Gestalt in wallenden, runenverzierten Gewändern wird einfacher eine Reaktion hervorrufen können als ein Bettler in Lumpen, weil die Aufmachung bereits mächtiges Wirkten erwarten lässt. Rollenspiel lebt nun einmal von Klischees.

Aber auch wenn das Erscheinungsbild den ersten Eindruck prägt, kommt es doch im Endeffekt auf die Darstellung an. Der Zauber des wallende Roben tragenden Meistermagos wird nicht bemerkt werden oder nicht die gewünschte Wirkung haben, wenn er nur gelangweilt ein paar Silben in seinen Bart nuschelt. Eine ganz andere Wirkung hingegen kann das Tun des Bettlers bekommen, wenn dieser plötzlich grässliche Totems und einen juwelenbesetzten Opferdolch hervorzieht und mit großen Gesten in arkaner Sprache Beschwörungen skandiert, während Rauch aus seinen Händen aufsteigt. Auf Grund der „Opferregel“ kommt es eben nicht darauf an, was du senden willst, sondern was bei deinen Mitspielern ankommt.

Beispiel: Der Zwerg Jorge steht einem unscheinbaren Kerl in Robe gegenüber, der mit einem blau leuchtenden Schwert auf ihn zeigt und ihn bedroht: „Weicht zur Seite, Zwerg, oder die Macht dieser magischen Waffe wird Euch niederstrecken!“ Jorge ist gut gerüstet und ein erfahrener Kämpfer, er lässt sich davon nicht einschüchtern. Max, der Teilnehmer, der Jorge spielt, weiß jedoch OT mehr: das Schwert leuchtet, also ist es in irgendeiner Weise magisch oder gesegnet, was auch durch die IT-Aussage seines Gegners gestützt wird. Max‘ Charakter Jorge hatte jedoch vorher noch nie mit einer magischen Waffe zu tun und würde sich von einem leuchtenden Schwert nicht einschüchtern lassen, also geht er zum Angriff über. Jorge kann normalerweise einiges einstecken; da aber der Spieler Max um den Effekt des Schwertes weiß, lässt er sich beim ersten Treffer schreiend zu Boden fallen. Er „glaubt“ dem anderen Teilnehmer, dass es sich nicht um ein ordinäres Schwert handelt, sondern um eine mächtige, magische Waffe und entscheidet auf Basis der „Opferregel“, dass dies seinem Charakter trotz Rüstung eine schwere Wunde zufügt.

Aus diesen beiden Regeln ergeben sich für uns vier Grundsätze:

Mach Spiel daraus!

Vielleicht wurde dein minutenlanges, wunderbares Gebet um das Erblinden deines Gegners im Getümmel der Schlacht nicht gehört oder der Barbar auf der anderen Seite steht immer noch, obwohl dein Feuerball ihn ganz klar getroffen hat und außerdem könnte dieser schmale Hans niemals so vielen Hieben wiederstehen und zwei so riesige Streitkolben schwingen… statt Frust aufkommen zu lassen, nimm das, was dein Charakter wahrgenommen hat, einfach als Spielansatz. Erhört dein Gott dich nicht mehr? Sind die Feinde durch Teufelswerk vor der Macht deines Gottes geschützt? Welcher faule Zauber schützt die Barbaren vor Feuer? Oder habe ich vielleicht doch einen Fehler bei der Formel gemacht? Ist das krude Artefakt am Hals des schmalen Hans vielleicht die Quelle seiner unnatürlichen Widerstandsfähigkeit und Stärke?

Solche Ansätze bieten Spiel und Gesprächsstoff für eure Charaktere und vielleicht wirkt die Nachforschung im entsprechenden Bereich auch als dezenter Hinweis für das Gegenüber, etwas aufmerksamer durch das LARP-Geschehen zu gehen oder sein Spiel zu verbessern. Vielleicht steckte aber auch wirklich mehr dahinter. Gehe immer zuerst davon aus, dass es für eine Reaktion, die nicht so ausfällt wie erwartet, eine IT-Begründung gibt.

Jedes Spiel verdient eine Reaktion!

Deine zwergische Plattenrüstung schützt dich vor den meisten Waffen? Ein mächtiges Artefakt macht dich immun gegen Magie? Die Gunst deines Gottes lässt jeden Versuch, dich zu beeinflussen einfach abprallen?

Anstatt die entsprechenden Ansätze (Hiebe, Zauber, Gebete) einfach zu ignorieren, zeige eine Reaktion – und wenn es nur ein kurzes Zurücktaumeln oder ein hämischer Spruch ist.

Beispiel: Der Barbarenkrieger Watak hat am Vorabend von seinem Schamanen in einer langen Zeremonie den Segen der Wassergeister erhalten, welcher ihn am nächsten Tag in der Schlacht vor Feuer schützen soll. Ihn trifft im Kampf der Feuerball eines gegnerischen Magiers. Anstatt diesen einfach zu ignorieren klopft er sich kurz die imaginären Flammen auf der Fellweste aus und ruft dem Magier dann lachend zu: „Flammenzauber nichts gegen Totem von Wassergeist! Watak gesegnet! Watak sich jetzt deinen Kopf holt!“

Gib alles, erwarte nichts!

DU bist für dein Spielerlebnis verantwortlich und solltest dein Bestes geben, um auch das Spielerlebnis aller anderen besser zu machen. Wenn jeder nach dieser Maxime spielt gewinnen alle. Gehe gleichzeitig offen an das Spiel der anderen heran; wenn du zu fixe Erwartungen an das Spiel und die Reaktionen deines Gegenübers hast, wirst du leicht enttäuscht und das frustriert. Nimm stattdessen das Spiel so, wie es sich dir bietet und mache das Beste daraus.

Der äußere Schein zählt!

Liverollenspiel beruht zu großen Teilen auf erfahrungs- und vorstellungsbasierten Erwartungen. Bei einem Magier erwartet der geneigte Fantasykenner nun einmal einen bärtigen Mann in Robe, eine mysteriöse Dame in wallenden Gewändern oder einen kleinen, wieselartigen Typen mit einem spitzen Hut auf dem „Zaubberer“ steht. Der Meistermagos mag noch so gute Gründe haben, auf seiner Reise eine Plattenrüstung, Turmschild und Streitkolben zu tragen –  man wird ihn trotz seiner wortreichen Versicherungen für einen Kämpfer halten. Genauso wird der baumgroße, spindeldürre, bartlose Zwerg deutlich in Erklärungsnot geraten. Klar kann er sich einen Bart ankleben und viele Schichten Gewandung tragen, doch an seiner Größe ist nichts zu ändern.

Stellt euch deshalb bei der Charakterentwicklung bitte folgenden Fragen:

Kann ich das Konzept verkörpern?

Betrachte deinen Körperbau, deine Spielerfahrung und deine Persönlichkeit. Überlege dir, was deine Stärken und deine Schwächen sind und was dir im Liverollenspiel Spaß machen würde. Berücksichtige diese Überlegungen von Anfang an beim Entwurf deines Konzepts.

Mit 1,8m, wallender blonder Lockenmähne und Modelmaßen wird dir niemand die Zwergin abnehmen, genauso solltest du mit der Körperform „Wandschrank“ und den Hobbys „Pumpen“ und „Bartpflege“ vielleicht eher vom hochelfischen Kriegssänger Abstand nehmen.

Die Statur ist dabei nicht das einzige Kriterium. Spielerfahrung ist nicht zu unterschätzen und fordernde, weil extreme oder exotische Konzepte sind selbst für langjährige Liverollenspieler nicht einfach zu verkörpern. Daher ist beim ersten LARP-Einstieg der göttergesalbte Halbdrachen-/Halbelfenkrieger, der bei Zwergen aufwuchs und von einem Dämonen besessen ist, nicht unbedingt anzuraten. Vieles, was bei der Erstellung sehr cool klingt und im Pen and Paper sicher auch großen Spaß macht, stellt sich aufgrund praktischer Umsetzbarkeit im Liverollenspiel als sehr enttäuschend und frustrierend für alle Beteiligten heraus. Beispielsweise wird jemand, der wortkarg in einer Tavernenecke herumlungert nicht unbedingt als „geheimnisvoll“, sondern möglicherweise eher als „unsympathisch“ wahrgenommen. Als Anhalt: alles, was du nicht schlüssig darstellen kannst (zum Beispiel „Fliegen“ oder „Unsichtbarkeit“), sondern erklären musst, sollte mindestens noch einmal gründlich überdacht werden.  

Zuletzt sollte dein Char zu dir passen. Natürlich geht es im Liverollenspiel darum, mal jemand anders zu sein, aber achte bei der Rollenwahl darauf, dass dir der Spielbereich nicht OT unangenehm ist. Die abgebrühte Hafenhure spielen zu wollen, wenn dir anzügliche Sprüche und Blicke zu nahe gehen und Begriffe wie „Strumpfband“ schon die Schamesröte ins Gesicht treiben, ist vielleicht keine gute Idee. Ebenso wird es schwierig, einen Ritualmagier zu spielen, wenn man panische Angst hat, vor anderen zu sprechen und am liebsten im Hintergrund bleiben möchte. Suche dir Herausforderungen – aber ein unnötiges Unwohlsein mit der eigenen Rolle ist auf Dauer dem Spaß am Hobby abträglich.

Solltest du Zweifel haben, versuche herauszuarbeiten, welche Aspekte dich an dem geplanten Konzept eigentlich reizen. Auf diese Weise kannst du leichter prüfen, ob das Konzept in der gewählten Form zu dir passt oder vielleicht etwas angepasst werden muss. Häufig ist es nicht einmal nötig, sich etwas komplett Neues zu suchen – das Anpassen von ein paar Details kann schon einen großen Unterschied machen.

Beispiel: Du willst gerne einen Zwergenschmied spielen, weil dich das kämpferische und trinkfreudige an Zwergen reizt, du Handwerksspiel betreiben willst und Runen spannend findest. Leider bist du zwei Meter groß. Warum dann nicht den Nordmann-Runenschmied – hier findet sich alles, was dich reizt und du musst nicht die ganze Con auf Knien laufen.

Kann ich den Charakter darstellen?

Hier geht es um die Ausstattung und, ein nicht zu unterschätzender Faktor, den Vorbereitungsaufwand. Ein großer, bärtiger Hüne wird nicht als Ritter erkannt, wenn er in lockerer Leinenhose und Lederschürze daher kommt; hier würden eine Rüstung oder ein edler Wappenrock mit Mantel und Schwertgehänge ganz klar andere Zeichen senden und eher dafür sorgen, dass er angemessen angespielt wird. Klar, kann man auch den als Bettler verkleideten König spielen – dann muss man aber damit leben, dass man auch als Bettler angespielt wird.

Zudem sollte man den Vorbereitungsaufwand einiger Rollen im Blick haben. Ein Hohepriester wirkt einfach besser, wenn man vorher die gängigsten Gebete auswendig gelernt und Konzepte für verschiedene Zeremonien parat hat und nicht erst die grundlegenden Mythen des eigenen Glaubens nachschlagen muss. Das kostet zwar vor der Con Zeit, aber ohne diesen Aufwand wird nur schwer eine stimmige Darstellung daraus.

Solltest du hier Herausforderungen erkannt haben, musst du das Konzept, welches dir vorschwebt, nicht gleich verwerfen. Auch hier helfen oft schon kleine Anpassungen, um ein stimmigeres Gesamtergebnis zu erzielen. Es kann sich, gerade bei neuen Charakteren lohnen, diese etwas niedrigstufiger einsteigen zu lassen und dann zum eigentlichen Konzept hin zu spielen.

Beispiele: Das Konzept war der fahrende Ritter. Leider gab Gewandungskiste nur einen alten Gambeson, einen löchrigen Wappenrock und ein paar Lederschienen her. Warum dann nicht den erfahrenen, alten Knappen spielen, dessen Herr fiel, bevor er ihn zum Ritter schlagen konnte. Nun zieht der Knappe mittellos, aber trotzdem dem ritterlichen Ideal treu, auf der Suche nach Ehre, Ruhm und einem neuen Herrn durch die Lande um dann eines Tages selbst die Ritterwürde zu empfangen.

Statt eines Hohepriesters kann es auch der durch eine Vision spät berufene, glaubenseifrige Novize sein. Dieser ist in den Riten und Katechismen noch unerfahren, aber begierig, sich in den Augen seines Gottes zu beweisen.

Zusammenfassend bleibt zu sagen: Jede Con gewinnt viel mehr an Ambiente und Spaß durch ein Dutzend gut dargestellte Söldner, Heilerlehrlinge, Magiernovizen und Handwerker als durch ein Dutzend kaum erkennbare Elfenkönige, Dämonenassasinen und zwergische Erzmagier.

Nachsatz:

Schwierig wird es bei Konzepten, die von Unauffälligkeit leben. Ein Meistereinbrecher, den man nicht als solchen erkennt, macht alles richtig – und langweilt sich, denn niemand wird seine Dienste in Anspruch nehmen oder ihn ansprechen, wenn ein Schloss geöffnet werden muss. Daher bietet es sich hier beispielsweise an, eine entsprechende offizielle Seite des Charakters zu entwerfen, sei es ein Schlossermeister oder ähnliches.

Spielregeln

STUFEN

Grundlegender Spielmechanismus dieses Regelwerks ist ein Stufensystem. Dieses dient NICHT dazu sich mit anderen zu vergleichen, sondern zur Selbstkontrolle sowohl bei Herausforderungen als auch bei der Charakterinteraktion. Deswegen sind Zaubercalls, Stufenansagen etc. ausdrücklich untersagt.

Die Stufen gehen von -2 bis 10.

Die Stufe 0 bezeichnet dabei einen normalen, durchschnittlichen Menschen ohne besondere Ausbildung oder Begabung in dem entsprechenden Bereich. Spielercharaktere sollten in keinem einzelnen Bereich eine Stufe über 5 erreichen und eine Gesamtstufe von 8 nicht überschreiten.

Negative Stufen (-1 und -2) stellen dabei nicht nur unterdurchschnittliche Begabung für einen Bereich, sondern auch eine besondere Anfälligkeit, immer im negativen Sinne, gegenüber gewissen Dingen dar. So ist z.B. ein Char mit Alchemist -1 nicht nur kaum in der Lage, auch nur einen Tee zu kochen, sondern auch sehr anfällig gegen selbst schwache Gifte. Er wird sogar bei einem Heiltrank mit massiven Nebenwirkungen zu kämpfen haben. Ein Char mit Kämpfer -2 ist beispielsweise derartig schmerzempfindlich und leicht zu verletzen, dass er selbst einen freundschaftlichen Schlag auf die Schulter kaum aushalten kann.

StufeBeschreibung
-2katastrophal unbegabt und extrem anfällig
-1schwach und anfällig in einem bestimmten Bereich
0durchschnittlicher Mensch,  ggf. Anwärter einer Klasse
1Lehrling, Anfänger mit Grundkenntnissen und ohne Erfahrung
2Geselle, fortgeschrittener Anwender mit etwas Erfahrung
3Meister, Profi mit Erfahrung
4Erfahrener Meister, außergewöhnlich begabtes oder erfahrenes Individuum
5Großmeister, Experte seines Fachs
6außergewöhnliche Koryphäe seines Bereichs
7übernatürliche Begabung
8Legende
9Halbgott
10Gott

Es gibt in diesem Regelwerk keine vorgegebenen Fähigkeiten. Im Folgenden sollen deswegen grobe Beschreibungen geliefert werden, wie die jeweiligen Stufen in den entsprechenden Klassen einzuordnen sind. Unabhängig von IT üblichen Titeln werden dabei im Folgenden für alle Klassen die sinngemäßen Kategorien Anwärter(0), Lehrling (1), Geselle (2), Meister (3), erfahrener Meister (4) und Großmeister (5) verwendet und werden in den Abschnitten zu den einzelnen Klassen detailliert erläutert. Alle genannten Fähigkeiten sind lediglich Beispiele, um in etwa die Fähigkeiten eines Charakters der entsprechenden Stufe einschätzen zu können.

Die Höheren Stufen sind für Spieler nicht erreichbar und werden nur informationshalber dargestellt:

Stufe 6: Außergewöhnliche Koryphäe seines Fachs

Talent, gute Lehrer, Zeit und Hingabe sind hier zusammengekommen und haben ein Individuum hervorgebracht, das weit über das normalerweise Erreichbare hinaus die Fähigkeiten seiner Profession gemeistert hat.

Stufe 7: Übernatürliche Begabung

Ein mächtiges übernatürliches Wesen oder eine Person, die es, durch welchen Einfluss auch immer, geschafft hat, die normalen Begrenzungen der sterblichen Existenz hinter sich zu lassen und unvergleichliche Meisterschaft in einem Bereich zu erreichen.

Stufe 8: Legende

Übernatürliche und einzigartige Begabung in einem Bereich, äußerst günstige Umstände um Fähigkeiten zu entwickeln und Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte um diese zu perfektionieren haben ein Individuum mit legendären Fähigkeiten in einem Bereich hervortreten lassen. Oder es handelt sich schlichtweg um ein sehr mächtiges übernatürliches Wesen.

Stufe 9: Halbgott

Für die Sterblichen kaum von einem Gott zu unterscheiden, aber diesen immer noch deutlich unterlegen.

Stufe 10: Gott

Den Fähigkeiten eines Gottes eines Bereiches sind keine Grenzen gesetzt. Nur andere Götter sind hier ebenbürtig.

KLASSEN

Charaktere erhalten Stufen in festgelegten Fertigkeitsbereichen, Klassen genannt. Grundsätzlich hat jeder Charakter in jeder Klasse erstmal Stufe 0. Jeder Klasse ist eine Farbe zugeordnet. Im Spielgeschehen finden sich häufig entsprechend farbige Zettel oder Umschläge, in denen für die jeweilige Klasse gedachte Herausforderungen und Informationen beschrieben sind. Dies soll ein flüssiges Spiel ohne permanente SL-Präsenz ermöglichen. Weiße Hinweise kennzeichnen für alle Klassen erfassbare Informationen

KlasseFarbeBeschreibung der Grundfähigkeit
Kämpfer (Käm)RotKönnen Kämpfen, sind Rüstungen gewohnt und vor allem auch in der Lage, mal Einzustecken
Magier (Mag)BlauKönnen mit der Macht ihres Geistes die physische Welt beeinflussen
Kleriker (Kle)LilaWirken durch die Macht der Seele, Glauben und den Willen ihrer Götter
Heiler (Hei)OrangeWissen um den Körper, Wunden und Krankheiten und wie man ihnen begegnet
Handwerker (Han)BraunHaben Kenntnisse und Fähigkeiten in speziellen Bereichen
Alchemist (Alc)GrünWissen wie man Stoffe der physischen Welt verändern und kombinieren kann
Händler (Händ)GelbWissen um den Wert von Gegenständen und um die Entwicklungen des Marktes

SELBSTKONTROLLE

Meine Stufe in einer jeweiligen Klasse sagt mir, was mein Charakter in diesem Bereich zu leisten in der Lage ist und mit wie viel Anstrengung eine entsprechende Leistung verbunden ist. Als Stufe-1-Handwerker (Schmied) bin ich durchaus gefordert damit, ein ordentliches Messer zu schmieden und würde mich an die Fertigung eines kunstvollen Schwertes nicht heranwagen. Der-Stufe-3 Magier hingegen wird nicht ins Schwitzen kommen, wenn es darum geht, eine Formel aus einem Magiebuch anzuwenden. Er wird sich aber durchaus ins Zeug legen müssen, um ein größeres Ritual durchzuführen und wo der Stufe-2-Krieger unter der Keule des Trolls sofort zu Boden geht, hält sich der Stufe-4-Krieger trotz gebrochener Rippen heldenhaft noch eine Weile auf den Beinen.

Darüber hinaus zeigt mir die Klasse auf, welchen Herausforderungen ich mich erfolgreich stellen kann und gibt mir einen Anhalt, zu welcher Interaktion mit anderen Charakteren mein Char befähigt ist. Das klingt erst einmal kompliziert, wird im Folgenden aber genauer erklärt und soll den Spielfluss unterstützen.

HERAUSFORDERUNGEN

Alle Interaktion mit spielrelevanten Gegenständen und Gegebenheiten der Spielwelt ist eine Herausforderung und mit einem dezenten Hinweiszettel/-umschlag/-schild versehen, um auch ohne ständige Rückfrage bei Spielleitung oder das lange Warten auf „eine Eingebung“ durch die SL flüssig das Spiel fortsetzen zu können. Diese Hinweise können offen sichtbar oder versteckt und erst bei genauer Suche aufzufinden sein oder ggf. auch bei Bedarf ausgehändigt werden – je nachdem wie es die Situation erfordert. Zettel und Umschläge sind farblich jeweils einer Charakterklasse zugeordnet, darüber hinaus gibt eine Zahl die Stufe der Herausforderung an. Manchmal ist die Stufe/Farbe nicht von außen zu erkennen. Wenn man sich in diesem Fall entscheidet, damit zu interagieren, muss man ggf. die Konsequenzen, beispielsweise einen Fluch, eine Falle oder ein Gift, ertragen. Gelangt ein Zettel offen lesbar in dein Blickfeld, treten die Effekte sofort in Kraft, auch wenn du sie ggf. hättest verhindern können. Ein offen lesbarer Zettel mit der Information „unnatürliche Kälte ist im ganzen Raum spürbar“ bedeutet, dass alle anwesenden Personen dies spüren. Wenn ein Handwerker/Schurke gerade unaufmerksam ist und nicht mit einer Falle rechnet, kann es passieren, dass er beispielsweise einen Stolperdraht auslöst und plötzlich ein Dolch mit einem braunen Zettel vor ihm pendelt. Darauf steht vielleicht: „1 Klingenfalle. Der Dolch bohrt sich in deine Schulter, Gift breitet sich in deinem Körper aus“  Darunter befindet sich dann noch ein kleiner, gefalteter grüner Zettel mit einer 2, in dem das Gift beschrieben wird. Hätte der Handwerker aufmerksam Ausschau gehalten und die Falle mit Zettel entdeckt bevor sie auslöst, hätte er sie vielleicht entschärfen oder umgehen können. Dieses System soll euch in die Lage versetzen, unabhängig von permanenter SL-Präsenz zu spielen. Damit das gelingen kann, sind gesunder Menschenverstand und faires Spiel gefordert.

Je nach Verhältnis von Charakterstufe (CS) zu Herausforderungsstufe (HS) ist es unterschiedlich schwierig, diese zu bewerkstelligen. Die Stufe der Herausforderung ist normalerweise gegeben, ebenso wie entsprechend weiterführende Informationen. Eure Charakterstufe kennt jedoch nur ihr selbst. Anhand der folgenden Werte möchten wir einen Anhalt geben, wie die Stufenunterschiede spielerisch umzusetzen sein können.

CS ist 3 oder größer als HS:

Dies ist eine wirklich leichte Routineaufgabe für den Char, die ohne großen Aufwand selbst in kurzer Zeit oder in einer Stresssituation gelöst werden kann.

Beispiel: Ein erfahrener Handelsmeister (Händ 4) soll den Wert eines Goldbarren

(HS Händ 1) schätzen. Nach einem kurzem Blick darauf kann er den Wert exakt angeben.

CS ist 2 größer als HS:

Dies ist eine einfache Routineaufgabe die ohne großen Aufwand bewältigt werden kann.

Beispiel: Ein Priester (Kle 3) will herausfinden, ob der Schädelkelch, den er in einer alten Höhle gefunden hat, von dunklen Mächten berührt wurde (HS Kle 1). Er nimmt ihn in die Hand, konzentriert sich mit einem kurzen Gebet darauf und spürt, wie das Böse in dem Kelch fast greifbar ist.

CS ist 1 größer der HS:

Eine Routineaufgabe, die nur geringen Aufwand erfordert und auch noch unter Druck zu bewältigen ist.

Beispiel: Auf dem Tisch eines Toten steht ein halbvoller Becher. Der erfahrene Alchemie-Lehrling (Alc 2) hat zu wenig Zeit für eine ausgiebige Analyse und führt nur einen schnellen Test durch, ob sich Gift darin befindet (HS Alc 1). Der Test ergibt, dass wohl Gift darin ist, ohne jedoch Details hervorzubringen.

CS ist gleich der HS:

Eine normale Aufgabe, die mit moderatem Aufwand zu bewältigen ist und auch noch mit etwas Druck zu schaffen ist.

Beispiel: Der Meistermagier (Mag 3) sieht sich mit einem Kraftfeld (HS Mag 3) konfrontiert, dass ihm den Zugang zu einer Höhle verwehrt. Unter Einsatz verschiedener negierender Komponenten und einiger sorgfältig ausgewählter Formeln aus seinem Buch, kann er es nach einer Weile durchbrechen.

CS ist 1 kleiner als HS:

Eine Aufgabe, die unter günstigen Umständen, mit viel Zeit oder mit Unterstützung in Ruhe zu bewältigen ist. Möglich ist auch eine heldenhafte, besondere Anstrengung.

Beispiel: Ein Arzt (Hei 3) will die genauen Todesumstände eines Mordopfers herausfinden (HS Hei 4). Er hat einen gut ausgestatteten Operationsraum zur Verfügung und sein Lehrling geht im zur Hand. Nach ein paar Stunden sorgfältiger Untersuchung hat er ein zuverlässiges Ergebnis.

Oder: Ein Priester (Kle 3) sieht sich mit dem Bannkreis eines dunklen Schamanen (HS Kle 4) konfrontiert, welcher ihn festhält, so dass er seinen in Lebensgefahr schwebenden Gefährten nicht zu Hilfe kommen kann. In einem Akt extremer Willenskraft und unbeugsamen Glaubens durchbricht er den Kreis und rettet die Gefährten. Danach bricht er zusammen und ist tagelang geschwächt.

CS ist 2 kleiner als HS:

Eine Aufgabe, die unter Inkaufnahme langfristiger Folgen, mit viel Unterstützung oder unter extrem günstigen Umständen und mit unbegrenzter Zeit gerade noch zu schaffen ist.

Beispiel: Ein dämonisches Portal (HS Mag 7) muss geschlossen werden. Alleine ist der Großmeistermagus (Mag 5) dazu nicht im Stande. Mit einem großen Ritual und der Hilfe von einem Dutzend anderen Magiern lässt es sich jedoch schließlich bewältigen.

Alternativ: Der Großmeistermagus (Mag 5) steht dem Dämonenportal (HS Mag 7) alleine gegenüber, Hilfe ist nicht zu erwarten. Um jedoch den Landstrich vor der Invasion durch Dämonen zu bewahren, wirft er in einem meisterlich durchgeplanten Ritual all seine Kraft in die Waagschale. Das Portal schließt sich, der Großmeistermagus ist jedoch dem Tode nahe und seine magische Kraft ausgebrannt und für immer verloren.

CS ist mehr als 2 kleiner als HS:

Diese Aufgabe ist für den Charakter nicht zu schaffen.

Beispiel: Ein junger Dieb (Han 1) sitzt in einer Zelle fest und versucht das Türschloss (HS Han 4) zu knacken. Es wird ihm nicht gelingen.

Wie euch wahrscheinlich aufgefallen ist, gibt dies jedem Charakter die Möglichkeit einfache Herausforderungen in jedem Fertigkeitsbereich zu bewältigen (Grundstufe 0 bei Herausforderung 1). Dies soll euch ermöglichen, unter außergewöhnlichen Umständen mit euren Charakteren Außergewöhnliches zu tun: sei es beispielsweise der handwerklich unerfahrene Alchemist (Han 0), der durch glücklichen Zufall den Stolperdraht der Falle (HS Han 1) erkannt hat und diesen nun vorsichtig und mit zitternder Hand zu durchtrennen versucht, der Gläubige (Kle 0), der mit inbrünstigem Gebet auf den Lippen die Gunst seines Gottes erfleht, um die Untoten für ein paar Momente zurückzutreiben oder auch der Kämpfer (Hei 0), der seinem Kameraden einen Lappen auf die stark blutende Wunde drückt, bis der Heiler da ist.

Charakterinteraktion

Während sich Herausforderungen auf die Interaktion mit Gegenständen, Orten und Gegebenheiten beziehen, gibt es natürlich noch häufiger Spielsituationen, bei denen eine Interaktion zwischen zwei oder mehr Charakteren stattfindet. Hier gilt grundsätzlich „Du kannst, was die Anderen dir glauben wollen“ und die „Opferregel“.

Wichtig dabei: Es gibt keine OT-Ansagen!

Weder bei Zaubern noch bei besonderen Waffen, Gebeten etc. Macht dem Gegenüber deutlich, was ihr bewirken wollt. Kaum jemand wird eine Kugel in roter Flammenoptik für einen Heilzauber halten, wenn sie ihn am Kopf trifft. Auch „Diese gesegnete Waffe zerschmettere dich unheilige Kreatur“ lässt wenig Spielraum zur Interpretation. Sollte jemand nicht auf einen Zauber, Angriff, o.ä. reagieren, wird er im Regelfall Gründe dafür haben. Auch hier gilt es aber eigentlich, zumindest irgendeine Reaktion zu zeigen – und sei es nur ein hämisches Lachen, Zurücktaumeln, den Schmerz vom Kopf schütteln etc. Sollte ein Zauber oder klerikaler Spruch nicht bemerkt oder falsch interpretiert werden, ist das halt leider so. Magie ist eine unsichere Sache und die Wege der Götter sind unergründlich.

Allgemein gilt: keine Diskussionen im Spielgeschehen. Nehmt das Geschehene so hin, wie es sich euch darstellt und spielt weiter. Reagiert in einer für euren Charakter passenden Weise auf die Situation, auch wenn sie sich nicht so entwickelt, wie ihr es euch vorgestellt habt. Im Nachklang jeder Con können Unstimmigkeiten dann gerne, nötigenfalls auch unter Vermittlung einer SL, in Ruhe besprochen werden.

Erschaffen von Gegenständen und dauerhaften Effekten

Ob ein Handwerker eine Falle oder ein Schloss bauen will, ein Alchemist einen Trank braut, ein Kleriker einen Gegenstand segnet oder ein Magier einen Bannkreis zieht – die Regeln hierfür sind immer dieselben:

Ihr erschafft faktisch eine Herausforderung für andere. Die Erschaffung wird nach eurem Belieben ausgespielt und der Gegenstand/Ort dann mit Karte/Schild/Umschlag in entsprechender Farbe markiert. Auf diesem Hinweis sind dann die Stufe der Herausforderung und die für den Effekt und die Interaktion nötigen Informationen zu finden (ggf. mit leichter erkennbaren Informationen mit geringerer Stufe).

Beim Erschaffen von Herausforderungen verhält es sich mit Aufwand und Anstrengung wie mit dem Lösen von Herausforderungen. Dementsprechend kann auch jeder Char nur Herausforderungen in einem Fertigkeitsbereich schaffen, der maximal 2 Stufen über seiner Stufe in der entsprechenden Klasse liegt – und auch dies nur mit den entsprechenden Folgen.

Beispiel: die Großmeisteralchemistin Herta (Alc 5) will einen meisterlichen Heiltrank (HS Alc3) und ein sehr komplexes Gift (HS Alc 5) brauen. Ersterer geht ihr leicht und routiniert von der Hand. Sie braut eine Weile nach einem bewährten Rezept und versieht dann eine kleine Phiole mit einem gefalteten grünen Zettel, auf dem außen eine „3“ steht und innen: „Heiltrank. Langsam aber sauber schließen sich die Wunden ohne Narben zurück zu lassen, während ein Gefühl von entspannter Kühle deinen Geist vernebelt. Nebenwirkung: Für mindestens eine Stunde bist du emotional völlig neutral.“

Das Gift kostet sie einen großen Teil des Abends und viele seltene Zutaten. Aber am Ende hat sie einen Flakon mit einem mehrfach gefalteten grünen Zettel. Die erste Faltung ist mit einer „3“ markiert. Darunter steht: „Die klare Flüssigkeit enthalt zahlreiche Substanzen, die eingenommen deutlich schädlich sein könnten.“ Die nächste Faltung ist mit einer „5“ markiert. Darunter steht: „Gift: geruch- und geschmacklos verursacht es erst Trägheit und Müdigkeit. Wenn sich das Opfer dann hinlegt hört es langsam auf zu Atmen. In dem Leichnam bleibt keine Spur zurück.“

So geschaffene Gegenstände können auch von der Con mitgenommen werden, dies sollte jedoch über einen Check-Out bei der Orga erfolgen. Diese regelt, was mitgenommen werden kann und wie lange es ggf. haltbar ist. Wir empfehlen dabei, als Maximalwert Gegenstände einer Klasse bis zur der Gesamtstufe zuzulassen, die der Stufe des Charakters in der entsprechenden Klasse gleicht. .

(z.B. Stufe 3 Alc: Tränke 1 x Stufe 3, oder 3 x Stufe 1 oder 1 x Stufe 1 + 1x Stufe 2)

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist denkbar simpel und findet beim ersten Check-In-Gespräch statt. Der Spieler schildert der Orga kurz seinen Charakter, insbesondere dessen Fähigkeiten, grobe Geschichte und Ausstattung. Darauf basierend wird gemeinsam festgelegt, wie sich dieser Charakter am besten mit Stufen wiederspiegeln lässt. Neben den Stufen werden im Charakterbogen eventuelle Besonderheiten vermerkt.

Beispiel: „Ich spiele Igor seit 9 Jahren. Er hat mal als Schmiedelehrling angefangen, bevor sein Talent für die Magie entdeckt wurde. Nach Jahren an der Akademie und vielen abenteuerreichen Reisen als Schüler von Großmeister Gondulf hat er dann vor 2 Jahren selbst seine Meisterprüfung abgelegt und einen Lehrling angenommen. Auf Grund seiner Vorgeschichte als Schmied ist er vor allem an der Artefaktmagie interessiert und hat daher auch neben seinen Arkana immer noch ein paar Werkzeuge im Gepäck.“ => Magier Stufe 3, Handwerker Stufe 1; Gesamtstufe 4

Grober Anhalt für eine Zuordnung von Contagen zu Stufen:

Contage0-5Bis 25Bis 50Bis 150Bis 500Bis 1000Bis 20002000+
Gesamt-stufen12345678

Grundsätzlich sollte ein Spielercharakter auf Stufe 1 beginnen. Für bereits länger bespielte Charaktere kann die Tabelle einen groben Anhalt zur Konvertierung bieten; allerdings erwächst allein aus der Summe der Contage noch kein Anspruch auf eine bestimmte Stufe. Bei der Charaktererschaffung können jedoch die Spielerfahrung des Teilnehmers, die Hintergrundgeschichte und die Erlebnisse des Charakters sowie Konzept und Ausstattung berücksichtigt werden – die Orga hat hierbei das letzte Wort, um Charaktere sinnvoll in das geplante Setting einfügen zu können. Dementsprechend ist es auch möglich, einen detailliert ausgearbeiteten Charakter mit aufwendiger Ausstattung etwas höher einsteigen zu lassen. Insgesamt sollten sich auf einer Con die Charaktere die Waage halten und wirklich mächtige Charaktere entsprechend selten sein.

Minusstufen sollten nur in gut begründeten Ausnahmefällen an Spieler vergeben werden.

Das Spiel

Kampf

Auch im Kampf geht es in erster Linie um schönes Rollenspiel! Dieses kommt im Kampf leider oft viel zu kurz, da die Kämpfer sehr damit beschäftigt sind, Punkte zu zählen. Deswegen soll hier auf eine Punktevergabe jeder Art vollkommen verzichtet werden. Handelt so, wie es konsequent und logisch wäre. Ein Schwert ist eine 2-4 kg schwere, scharfkantige Metallstange. Selbst wenn es von einem durchschnittlich gebauten Mann ohne besondere Fähigkeiten geschwungen wird, schlägt es tiefe Wunden und bricht Knochen. Ein gewöhnliches Messer, über Hals oder Bauch gezogen, tötet Menschen; wird ein Messer jedoch über ein Kettenhemd gezogen, tut dies weder dem Träger noch dem Kettenhemd etwas, allerhöchstens wird das Messer stumpf. Ein Streitkolben wird einen ungeschützten Torso zerschmettern, durch Leder und Polster hindurch zumindest die Rippen brechen, bei Kette und Gambeson schmerzhafte Prellungen verursachen und einen Plattenträger immer noch durch seine schiere Wucht ins Taumeln bringen.

Weiterhin kommt es natürlich darauf an, wer hinter der Waffe steht und wie sie geführt wird. Der schmächtige Magiernovize, der irgendwo ein Beil gefunden hat und damit jetzt in die Richtung des ihn bedrohenden Räubers fuchtelt, wird diesem wohl kaum mehr als ein paar schmerzhafte Schnitte zufügen. Ein Troll kann mit seiner Keule durchaus auch mal einen Plattenharnisch zum Bersten bringen. Ein schnell geführtes Messer kann hässliche Schnitte verursachen, wird aber nie Knochen brechen, während ein Schlag mit einem Knüppel auf Knochen wohl kaum mit einem Verband zu beheben ist – man kann ja auch Sägemehl nicht nageln. Diese Liste ließe sich noch fortsetzen, soll hier aber nur das Prinzip verdeutlichen, denn jede Spielsituation ist anders und kaum ein Kampf lässt sich planen. Es liegt ganz bei euch, wie ihr beides gestaltet und was ihr daraus entwickelt.

Macht euch gerne ein paar Gedanken und versucht ansonsten, sinnvoll und angepasst zu reagieren. Auf Basis der „Opferregel“ entscheidet immer der Getroffene, wie er den Treffer ausspielt.

Bitte führt keine Diskussionen in der Art: „Ich hab dich aber mit meinem Dreikantdolch durch deine Rückenplatte erstochen! Der ist extra dafür gebaut worden, Rüstungen zu durchdringen…!“ Spielt einfach der Situation entsprechend. Vielleicht war der Dolch zu stumpf, die Rüstung zu dick oder der Winkel falsch…

Lasst bitte insbesondere in Kampfsituationen keinen Frust aufkommen. Zu schnell werden OT-Frust und Aggression in den IT-Kampf übertragen und dies dann wiederum zu einer OT-Verletzung.

„Da bin ich ja sofort tot!“ mag sich der ein oder andere jetzt denken. Stimmt fast. Sterben gehört bei diesem Regelwerk fest dazu. Ein verlorener Kopf, ein ausgeweideter Körper oder eine stundenlang blutende Amputationsverletzung sind gewöhnlich tödlich – egal wie alt und mächtig ein Mensch ist. Bei einem Dämon mag das anders aussehen, der stellt aber nicht den Regelfall dar.

In letzter Instanz zählt natürlich immer die „Opferregel

Auch wenn es offensichtlich klingt: es bietet sich natürlich an, das Kämpfen vor allem den Kämpfern zu überlassen, da diese durch Erfahrung und Training abgehärtet und deutlich härter im Nehmen sind, demzufolge auch nicht so schnell sterben. Denn nur, weil sich der studierte Alchemist oder reiche Händler eine Plattenrüstung anzieht, wird er dadurch nicht besser mit Schmerzen, Stress und Verletzung klar kommen.

Kampfregeln:

– Auch und insbesondere im Kampf steht die Sicherheit an erster Stelle! Achtet auf euch, euer Gegenüber und eure Umgebung!

– Kampf ist und bleibt Rollenspiel und wird dementsprechend dargestellt! Jede echte Kampfhandlung und Gewaltanwendung ist strikt verboten!

– Hiebe mit Polsterwaffen sind vor dem Körperkontakt abzubremsen, auch wenn im Trefferbereich Rüstung getragen wird.

– Grundsätzlich ist fast der ganze Körper Trefferzone. Treffer in empfindlichen Körperregionen wie Kopf oder Hals dürfen aber maximal in einer kontrollierbaren Situation (also nicht im wilden Schlachtengewühl) durch Antippen angedeutet werden, besser ist ein Stoppen der Waffe vor dem Körperkontakt. Der Genitalbereich ist keine Trefferzone.

– Mit Waffen, die einen Kernstab haben, darf nicht gestochen werden. Ausnahmen sind kernstablose Waffen sowie solche mit einem entsprechend flexiblen, speziell dafür geeigneten Kernstab. Stechen in den Kopfbereich ist grundsätzlich untersagt.

– Es dürfen nur weiche, kernstablose Wurfgeschosse/-waffen  geworfen werden.

– Als Fernkampfwaffen sind nur Bögen, Armbrüste, Schleudern, etc. zulässig, deren Maximalenergie so gering ist, dass sie auch aus nächster Nähe auf nackte Haut keine Blessuren (also auch keine Rötungen oder blauen Flecken) hinterlassen.

– Der gezielte Einsatz von Schuss- oder Wurfwaffen in den Kopf oder Halsbereich etc. ist untersagt.

– Alle Geschosse mit Schaft müssen über einen voll gepolsterten, mit einem flachen, durchstichsicheren Kern versehenen Kopf verfügen. Sie müssen unmittelbar vor jeder Verwendung auf sicheren Zustand geprüft werden.

– Waffen, Rüstungen und alle anderen Ausrüstungsteile sind ständig auf einen sicheren Zustand zu prüfen.

Verwundung

Zwischen unverletzt und tot gibt es noch eine Menge Spielraum. Mit gebrochenen Beinen durch den Schlamm kriechen, während man verzweifelt nach einem Heiler brüllt, röchelnd mit einem Pfeil in der Brust am Rande des Schlachtfelds liegen, während die Freunde vom Feind niedergemetzelt werden oder verstört und bar jeden Kampfesmutes mit einer klaffenden Armwunde aus der Schlachtreihe taumeln – spielt euer Leiden und Sterben aus. Selbst eine durchschnittene Kehle oder ein Stich ins Herz töten nicht sofort, es bleiben immer etwa 2-3 Minuten und vielleicht kommt in letzter Sekunde noch ein Arzt daher oder ein Hohepriester, dessen Gott Erbarmen zeigt. Nicht zuletzt spielen wir außerdem in einer Welt, in der glücklicherweise Alchemie und Magie funktionieren.

Heilungsregeln:

– Heilung braucht Zeit

– Grundsätzlich muss jede Wunde versorgt werden, bevor die Heilung durch Magie, Alchemie oder göttliches Wirken beschleunigt werden kann. Nur extrem hochstufige Charaktere können eine Heilung ohne vorherige Wundversorgung durchführen, ohne Wundbrand und Verstümmelung zu riskieren.

– Auch nach einer Heilung ist der Charakter noch eine Weile geschwächt und hat Schmerzen. „Kurz raus aus dem Kampf, Heiltrank rein, 10 Sekunden warten und weiter geht es!“ ist nicht gewollt. Macht Spiel draus.

Tod:

Trotz aller Anstrengungen vonseiten der Heiler werden hin und wieder Charaktere sterben. Zwar lässt euch die „Opferregel“ recht viel Spielraum, aber manche Situationen sind doch sehr eindeutig und wären nur mit sehr kreativen Begründungen zu überstehen. So wird eine Geisel mit einem Messer am Hals eine fehlschlagende Rettungsaktion wahrscheinlich nicht überleben. Ebenso schwierig wird es, wenn jemand von Orks zerhackt im Wald liegengelassen wurde. Und hin und wieder soll es auch Hinrichtungen geben. Auch diese Liste ließe sich fortsetzen, sie ist nur exemplarisch. Wir sehen den Tod als Teil des Spiels. Eure Chars können ihn fürchten oder ihm unerschrocken begegnen, aber er ist immer eine drohende Gefahr.

Tötet bitte nicht leichtfertig. Egal ob es sich um SC oder GC handelt, euer Gegenüber hat Zeit und Mühe in die Darstellung seiner Rolle investiert. Einen Charakter unnütz zu töten führt zu destruktivem Spiel und ist dem Spaß aller abträglich, denn mit dem Tod endet ein Spielansatz fast immer. Versucht lieber Alternativen zu finden, die auch längerfristig für Spaß und Konfliktpotential sorgen. Gefangennahme, Verhör, Geiselaustausch oder auch die Demütigung eines Feindes, indem man ihn laufen lässt, während er fluchend Rache schwört, sorgen für weitaus bessere Szenen als ein kurzer, beiläufiger Stich ins Herz des am Boden liegenden Gegners.

Ich bin tot, und jetzt?

Wenn dein Charakter tot ist, verbleibe so lange es zumutbar ist an Ort und Stelle, vielleicht will sich ja noch jemand mit deinem Ableben beschäftigen. Im Regelfall wird nach kurzer Zeit eine SL an dich heran treten und dich durch eine entsprechend gekennzeichnete Schaufensterpuppe o.ä. ersetzen. Wenn keine SL in der Nähe ist, kennzeichne die Stelle deines Todes, z.B. mit einem Zettel und einem Kleidungsstück, o.ä. und suche die nächste SL auf. Was dann kommt wird dir die SL mitteilen. Der Tod muss nicht immer das Ende sein…

„Dieben“

Das Aneignen fremden Gutes, sei es heimlich oder in Form von Leichenfledderei, gehört in der rauen Umgebung einer Fantasywelt dazu. Da hier sehr schnell die Grenze zur OT-Straftat überschritten wird spricht man zur Abgrenzung IT im LARP vom „Dieben“ statt Klauen. Für das Dieben gelten bei uns folgende Regeln:

– IT-Währung (Münzen, Scheine, Wechsel), die klar als solche erkennbar sind, dürfen sich angeeignet werden. Jeder, der solche mit in das Spiel einbringt, akzeptiert das Risiko, diese zu verlieren.

– IT-Gegenstände von Spielrelevanz. Also alles, was einen „Herausforderung“-Zettel/Umschlag trägt und beweglich ist, darf gediebt werden. Bei einzigartigen oder besonderen Gegenständen (Plotgegenstände) informiert bitte zeitnah danach die SL.

– Gediebt werden darf nur in bespielten Räumlichkeiten, also nicht in als OT gekennzeichneten Unterkunftsräumen, sanitären Anlagen etc.

Die Klassen im Detail

Kämpfer

Egal ob gedrillter Soldat, wilder Stammeskrieger, ehrenhafter Ritter, flinker Bogenschütze, raffinierter Messerstecher oder graziler Duellant – sie alle haben sich darauf spezialisiert die Gesundheit anderer zu gefährden, während sie ihre eigene zu schützen suchen. Je erfahrener ein Kämpfer ist, desto mehr verschiedenste Kämpfe hat er überlebt und dabei sicher das ein oder andere Mal etwas einstecken müssen. Überleben kann mit einem solchen Lebenswandel nur, wer nicht beim ersten Kratzer die Waffen streckt und in die Knie geht. Wo der normale Mensch nach einem festen Fausthieb schon deutlich angeschlagen und bei einem Treffer mit einer Waffe ziemlich sicher zu nichts mehr in der Lage ist, hat der Kämpfer gelernt Schmerz, Stress und die Belastung des Kampfes auszuhalten und weiter zu machen. Sein Körper hat sich im Laufe der Zeit daran gewöhnt, die eine oder andere Verletzung auszuheilen. Die Erfahrung eines Kämpfers zeigt sich also nicht zuletzt darin, wie viel er einstecken kann.

  • Stufe 0: Der Kämpfer-Anwärter Er war vielleicht das gefürchtetste Kind des Dorfes und kann Strohpuppen mit einem Stock verhauen. Aber er kann auch nicht mehr einstecken als jeder andere Mensch. Ein harter Hieb mit Faust oder Knüppel wird ihn schon deutlich behindern, eine Wunde ihn außer Gefecht setzen. Auch mit Rüstung setzen ihn Prellungen und Belastung schnell außer Gefecht.
  • Stufe 1: Der Kämpfer-Lehrling weiß grundsätzlich mit einfachen Waffen umzugehen. Er hat etwas Training genossen und vielleicht sogar schon den ein oder anderen kleinen Kampf erlebt. Er ist Schmerzen gewohnt und wird sich von ein paar Prellungen oder Schnitten nicht aus der Bahn werfen lassen. Größere Wunden setzen ihn noch schnell außer Gefecht.
  • Stufe 2: Der Kämpfer-Geselle kann mit den gängigen Waffen umgehen und kennt vielleicht auch die eine oder andere exotische Waffe. Er hat einige Kämpfe und vielleicht sogar eine Schlacht erlebt und dabei schwere Wunden davongetragen. Er kann mit Fleischwunden umgehen und auch Knochenbrüche werfen ihn nicht sofort aus der Bahn.
  • Stufe 3: Der Kämpfer-Meister beherrscht gängige Waffen und kann auch mit der einen oder anderen exotischen Waffe umgehen. Er hat an zahlreichen Kämpfen und Schlachten teilgenommen. Er ist Fleischwunden und auch Knochenbrüche gewohnt und solange sein Körper mitspielt, weiß er den Schmerz zu unterdrücken und weiter zu kämpfen. Es bedarf einer sehr schweren oder mehrerer kleinerer Wunden, bis er zu Boden geht.
  • Stufe 4: Der erfahrene Krieger-Meister ist ein Schlachtenveteran und ein wahrer Künstler im Kampf. Wunden, die einen Magier, Handwerker oder Kleriker sofort zu Boden schicken würden, steckt er lächelnd weg und nur gefährlichste Verletzungen oder zahllose Wunden können ihn stoppen.
  • Stufe 5: Der Krieger-Großmeister hat unzählige Schlachten, Scharmützel, Hinterhalte und Duelle überlebt und gewonnen. Er führt selbst unbekannte Waffen instinktiv mit großem Geschick und normale Wunden scheinen ihn nicht zu stören. Sein Körper ist schwere Treffer und große Schmerzen gewohnt. Er hält sich durch puren Willen auf den Beinen, obwohl sein Körper dazu eigentlich nicht mehr in der Lage sein dürfte und überlebt Verletzungen, die eigentlich töten müssten.

Magier

Magier nutzen und beeinflussen magische Kräfte, um Effekte in der stofflichen Welt hervor zu rufen. Wie sie diese Kräfte wahrnehmen und beeinflussen kann sehr unterschiedlich sein und vom hochstudierten Akademiker, der mit seitenlangen Formeln und akkuraten Symbolen über Jahrhunderte erforschte und bewährte Effekte hervorruft bis hin zum Schamanen, der sich im ekstatischen Tanz der Kräfte des Feuers und der Erde bedient, reichen. Gemeinsam ist ihnen die angeborene oder erworbene Fähigkeit, den Zugang zur Magie herzustellen, was nur auf einen Bruchteil aller Menschen zutrifft. Wie sich diese Fähigkeiten entwickeln, hängt vom Potential, der Ausbildung und vor allem von der geistigen Stärke des jeweiligen Magiers ab. Neben dem Erkennen, Verstehen und Wirken von Magie ermöglichen ihnen ihre Fähigkeiten auch, magische Einflüsse von anderen besser zu kontern oder ihnen zu wiederstehen.

  • Stufe 0: Der Magier-Anwärter weiß, dass es Magie gibt und verfügt eventuell über dementsprechendes Potential. Kann einen einfachen Effekt mit Vorbereitung und Anstrengung hervorrufen, beispielsweise eine kleine Flamme erschaffen oder Magie spüren) Magie, die auf ihn wirkt, hat er nichts entgegenzusetzen.
  • Stufe 1: Der Magier-Lehrling ist ein Anfänger in den arkanen Künsten. Er verfügt erst über rudimentäre Macht, ist schnell erschöpft und die Wirkung seiner Zauber ist begrenzt. Um Effekte zu erzielen braucht er noch viel Ruhe, Konzentration und Vorbereitung. Vielleicht kann er mit Hilfe eines Buches und entsprechender Komponenten einen kleinen Feuerball wirken oder nach langer Vorbereitung mit entsprechenden Komponenten eine versorgte Wunde heilen lassen, dies stellt aber schon eine erhebliche Anstrengung für ihn dar. Er sollte sich besser nicht alleine an größeren Zaubern oder gar Ritualen versuchen. Seine Kenntnisse sind fast völlig auf den Bereich der Magie beschränkt, den er erlernt. Auf ihn gewirkter Magie hat er kaum etwas entgegen zu setzen. Mit gezielter Vorbereitung kann er vielleicht einem schwachen Effekt wiederstehen.
  • Stufe 2: Der Magier-Geselle kann routiniert die gewöhnlichen Zauber seines Fachgebietes anwenden und einfachere Effekte auch spontan und ohne viel Vorbereitung hervorrufen. Schwierigere Zauber sind für ihn eine Herausforderung und an Ritualen sollte er nur unter Anleitung teilnehmen. Zauber, insbesondere solche ohne ausreichende Vorbereitung, erschöpfen ihn noch schnell. Im Kampf kann er durchaus einem Feind einen kleinen Feuerball entgegen schleudern oder ihn mit einem Windstoß zurück werfen, danach wird er sich aber eine ganze Weile sammeln müssen. Eine versorgte Wunde heilen, einen Gegenstand mit magischer Kraft aufladen oder einen einfachen Bannkreis ziehen schafft er mit den nötigen Komponenten und Formeln routiniert. Schwachen Zaubern kann er sich entgegenstellen und mit genügend Vorbereitung auch mal einem etwas stärkeren Effekt wiederstehen.
  • Stufe 3: Der Magier-Meister verfügt über einen soliden Stamm an arkanen Kenntnissen und Fähigkeiten. Seinen Grundstock an Zaubern beherrscht er routiniert und er kann sich mit etwas Vorbereitung auf Rituale oder außergewöhnliche Zauber einlassen. Über sein Fachgebiet hinaus verfügt er nur über eingeschränkte Kenntnisse. Komplexere Magie kann er mit etwas Aufwand analysieren und verstehen. Seine jahrelange Routine ermöglicht es ihm, auch im Gewühl des Kampfes einige Zauber zu wirken, bevor er sich erholen muss. In Ruhe und mit etwas Zeit kann er mächtigere Effekte hervorrufen, beispielsweise den ganzen Körper eines Verletzten heilen oder eine starke Barriere errichten. Auch spontan kann er schon das ein oder andere an Gegenzauber aufbringen.
  • Stufe 4: Der erfahrene Magier-Meister ist ein mächtiger Anwender der Magie. Er verfügt über große Macht und es gibt in seinem Fachgebiet kaum einen Zauber, der ihm fremd wäre. Was einen jungen Meister noch ins Schwitzen bringt, ist für ihn gewohntes Handwerk. Nur größere Rituale oder die Anwendung mächtiger Formeln und die Entwicklung eigener Zauber stellen noch Herausforderungen dar. Er verfügt über grundlegende Einblicke in andere Fachgebiete der Magie. Auch unter Stress kann er mächtige Energien bündeln –  beispielsweise einen großen Feuerball hervorbringen, der auch einen mächtigen Kämpfer verkohlt zu Boden schickt oder mehrere Gegner auf einmal mit starken Sturmwinden davonwehen. Kraft seines Geistes kann er routiniert die Energien von auf ihn gewirkten Zaubern negieren.
  • Stufe 5: Der Magier-Großmeister beherrscht die Zauber seiner Fachrichtung vollkommen; mit den richtigen Formeln, Artefakten und Komponenten kann er sehr mächtige Effekte erzielen. Auch in andere Fachrichtungen hat er mindestens solide Einblicke, möglicherweise hat er sogar mehr als einen Weg der Magie beschritten. Bei der Analyse von magischen Mustern kann er selbst komplexe Effekte entwirren. Zauber, die einen Meister noch tagelange Vorbereitung kosten, kann er spontan wirken, ohne an seine Grenzen zu gelangen. In der Schlacht richtet er Verheerungen im Maßstab einer Belagerungswaffe an. Nur mächtige andere Magier können hoffen, dass ihr Wirken von ihm nicht negiert werden kann.

Kleriker

Kleriker können grundsätzlich ähnliche Effekte hervorrufen wie Magier, arbeiten aber mit völlig anderen Kräften. Während Magier wertneutral die „Ressource Magie“ verwenden, arbeiten Kleriker in den Kategorien von „gut“ und „böse“. „Gut/böse“ sind hier jedoch nicht absolut, sondern aus der jeweiligen Perspektive zu sehen. Kleriker wirken mit der Kraft des Glaubens und der Seele und stützen ihre Macht auf höhere Entität/en – seien es Götter, Ahnen, Dämonen oder mächtige Naturgeister. Kleriker „bitten“ diese Entitäten in Gebeten oder Anrufungen oder feilschen vielleicht sogar in knallharten Verhandlungen um „Wunder“.  Dabei folgen sie den für ihren speziellen Glauben gültigen Paradigmen. Ein Kleriker hält also grundsätzlich seine Entität und seinen Glauben für richtig und damit für „gut“. Dementsprechend sind alle, die dem entgegenstehen, das „Böse“. Ein lichter Paladin wird beispielsweise einen Dämonenanbeter für „böse“ halten, andersherum nimmt der Dämonenanbeter sich selbst jedoch als „gut“ wahr und den Paladin als „böse“. Kleriker können die Macht des Glaubens in anderen wecken und diese durch Segen etc. schützen und stärken. Aus dem gemeinsamen Gebet mit andren Gläubigen zieht ein Kleriker mehr Kraft als aus einer stillen Meditation; dieses „Mehr“ teilt sich in abgeschwächter Form auch den von ihm angeleiteten Gläubigen mit. Klerikales Wirken erstreckt sich auf den Bereich der Seelen, es ermöglicht Intentionen und das Wirken anderer klerikaler Mächte erkennen. Ihr Blick in die Seele erlaubt Klerikern, beispielsweise Lügen als solche erkennen. Sie können auf die Seelen anderer einwirken – je näher diese an ihrem eigenen Glauben sind, desto einfacher – oder  auch Kreaturen des „Bösen“ bannen oder auf Abstand halten. Zudem kann eine Gottheit Wunder und Kräfte gewähren, die die physische Welt beeinflussen.

  • Stufe 0: Ein Kleriker-Anwärter ist kaum mehr als eine sehr gläubige Person. Seine Gebete ergeben selten eine spürbare Konsequenz, aber manchmal hilft ihm sein Glaube, sich den Schrecken der Welt etwas mutiger zu stellen.
  • Stufe 1: Ein Kleriker-Lehrling ist bereits Novize eines Ordens, o.ä. Kleinere Bitten werden ihm von seiner/n Entität/en gewährt, so dass nach seinem Gebet eine Wunde vielleicht nicht spurlos verschwunden, aber doch verschlossen oder deutlich gelindert ist. Ein Novize ist bereits in der Lage, das „Böse“ in einer Person oder einem Artefakt grundsätzlich wahrzunehmen. Sein Glauben gewährt Kraft und Zuversicht und hilft ihm den Einflüssen des Bösen zu wiederstehen. Er steht Gläubigen im Gebet bei.
  • Stufe 2: Ein Kleriker-Geselle hat sich schon weiter auf dem Weg der Weihen seiner Entität/en bewegt. Kleinere Bitten wie die Heilung leichterer Wunden werden ihm regelmäßig gewährt und er ist schon in genug Mysterien eingeweiht, um auch an Zeremonien aktiv teilzunehmen. Er kann einfache Weihen durchführen und sein Segen kann einen leichten Schutz vor spirituellen aber auch körperlichen Gefahren verleihen. Er leitet Gläubige im Gebet an und hilft ihnen, aus ihrem Glauben spürbar Kraft zu gewinnen.  
  • Stufe 3: Ein Kleriker-Meister ist ein vollständig ausgebildeter und geweihter Diener seiner Entität/en. Seine Gebete werden, sofern sie nicht zu anmaßend sind,  regelmäßig erhört. Auf seine Gebete hin schließen sich Wunden, versiegen schwere Blutungen und niedere Kreaturen des Bösen lassen sich in die Flucht schlagen. Sein Segen kann schon deutlich stärkeren Schutz verleihen und von ihm geweihten Gegenständen oder Orten wohnt länger eine starke Kraft inne. Er kann einfache Zeremonien leiten und den Gläubigen mit seinem Gebet noch weit mehr als der Geselle Kraft, Schutz und Zuversicht vermitteln.  
  • Stufe 4: Ein erfahrener Kleriker-Meister hat bereits hohe Weihen seiner Entität/en empfangen. Sein Glauben wurde immer wieder getestet und ist nunmehr fast unerschütterlich. Auch größere Bitten werden einem solch erleuchteten, bewährten Diener von seiner Gottheit regelmäßig erfüllt: schwere Wunden schließen sich, Kreaturen des Bösen fliehen vor seinen weithin leuchtenden Symbolen und donnernden Worten, während die Gläubigen um ihn herum Kraft und Mut aus seiner bloßen Präsenz ziehen. Er kann Gegenstände und Orte mit starker Kraft dauerhaft seiner Gottheit weihen und damit dem „Bösen“ verwehren. Seine Segen bieten mächtigen Schutz.
  • Stufe 5: Ein Großmeister-Kleriker hat alle Weihen seines Ordens erhalten und ist in seinem Glauben völlig verwurzelt; er ist beinahe ein lebender Heiliger, der halb in der menschlichen und halb in der göttlichen Welt verhaftet ist. Andere hohe Geweihte spüren das geballte Potential, das eine solche Gestalt umgibt. Durch seine Gebete geschehen wahre Wunder: schwache Diener des Bösen vergehen durch seine bloße Gegenwart und stärkere Kreaturen werden durch seine Präsenz und seine Gebete im Zaum gehalten. Gläubige verspüren in seiner Gegenwart weder Furcht noch Schmerz und können von ihm im Gebet zu spiritueller Extase geführt werden. Seine Weihen und Segen sind von menschlich kaum fassbarer Kraft.

Handwerker

Handwerker in einem bestimmten Gebiet sind ausgebildet. Hierunter fallen im Grunde alle Spezialisierungen, die nicht durch eine der anderen Klassen abgedeckt sind. Auch klassische „Abenteurer-Berufe“ wie Waldläufer etc. fallen je nach Klassenzusammensetzung unter Handwerk oder sind von diesem zumindest ergänzt.

Die Fähigkeiten eines Handwerkers richten sich noch deutlich stärker auf Richtung aus, in der der Spieler seinen Charakter ausgelegt hat. (Beispiele: Schmied, Waldläufer, Schreiner, Schlosser, etc.) Selbst ein Stufe-5-Schreiner kann keine meisterhafte Klinge schmieden, auch wenn ihm sein grundsätzliches Geschick und seine Erfahrung mit Werkzeugen eventuell ermöglichen, ein einfaches Schloss zu öffnen. Hier ist insbesondere viel Spiel und Selbstreflektion gefordert.

  • Stufe 0: Ein Handwerker-Anwärter zeigt Interesse und Begabung in einem bestimmten Bereich, verfügt aber weder über spezialisiertes Wissen noch über besondere Fähigkeiten.
  • Stufe 1: Ein Handwerker-Lehrling beherrscht die Grundbegriffe seines Handwerks. Er kann einfache Arbeiten und Reparaturen durchführen und seinem Meister assistieren ohne Schaden anzurichten.
  • Stufe 2: Ein Handwerker-Geselle verfügt über fundierte Kenntnisse und Fähigkeiten in seinem Bereich und hat in seinem Handwerk etwas Erfahrung gesammelt. Er kann beispielsweise einfache Gegenstände fertigen und komplexere Reparaturen durchführen.
  • Stufe 3: Ein Handwerker-Meister ist, nun ja, ein Meister seines Faches. Er hat alle Grundlagen seines Fachgebietes gemeistert und kann sich auch an komplexere Aufgaben heranwagen. Er kann zum Beispiel qualitativ hochwertige Gegenstände fertigen oder auch komplexe Schlösser knacken und raffinierte Fallen entschärfen.
  • Stufe 4: Ein erfahrener Handwerker-Meister ist eine Koryphäe seines Faches. Er hat selbst schwierige Bereiche seiner Kunst gemeistert und seine Fähigkeiten sind in seiner Zunft bekannt. Er kann beispielsweise prunkvolle und einzigartige Gegenstände fertigen, neue Techniken erfinden und erproben und hochkomplexe Reparaturen durchführen.
  • Stufe 5: Der Handwerker-Großmeisters verfügt über beeindruckende Kunstfertigkeit und immenses Wissen. Fürsten buhlen darum, sich der Dienste einer solchen Person zu versichern. Der Name eines solchen Großmeisters ist der gesamten Zunft ein Begriff. Er kann beispielsweise Artefakte von zeitloser Schönheit und Perfektion schaffen, nahezu unüberwindliche Sicherheitsmechanismen doch überwinden oder extrem komplexe Mechanismen ersinnen und reparieren.

Heiler

Egal ob studierter Arzt, schlachtfelderprobter Feldscher oder pragmatischer Dorfheiler – ihnen allen ist gemein, dass sie sich mit dem Körper, seinen Leiden und Gebrechen und auch seinen Verletzungen auskennen und vor allem auch wissen, wie man diese lindern und heilen kann. Ihre Methoden mögen dabei sehr verschieden sein, doch am Ende zählt hier nur das Ergebnis. Der medizinmische Nutzen verschiedener Substanzen und Kräuter ist ihnen ebenso bekannt wie die Nutzung von Salben, Tinkturen und Medikamenten oder Maßnahmen, die man bei Vergiftungen ergreift. Und wer schon viele Verletzungen und auch Tote gesehen hat, versteht irgendwann auch etwas davon herauszufinden, wie diese Verletzungen entstanden und Personen zu Tode gekommen sind.

  • Stufe 0: Ein Heiler-Anwärter zeigt Interesse am Heilen und hat ein Händchen für den Umgang mit Kranken und Verletzten. Doch mehr als ein Tuch auf eine Wunde drücken, um das Schlimmste zu verhindern oder mal unter Aufsicht einen Verband wechseln, kann er noch nicht.
  • Stufe 1: Ein Heiler-Lehrling beherrscht die Grundbegriffe seines Handwerks. Im Allgemeinen wird er nicht ohne seinen Meister arbeiten dürfen. Er kann eine Wunde reinigen und notdürftig verbinden. Er kennt die grundlegenden Salben und Tinkturen. Seine Erfahrung reicht aus, um beurteilen zu können, ob eine Wunde tödlich war oder nicht.
  • Stufe 2: Ein Heiler-Geselle verfügt über fundierte Kenntnisse und Fähigkeiten in der praktischen Heilkunst. Er kann Brüche richten und schienen, Wunden nähen und verbinden und auch einfache Operationen, wie z.B. Amputationen durchführen. Mit gewöhnlichen Salben, Tinkturen und Medikamenten kennt er sich ebenso aus wie mit den Erste-Hilfe Maßnahmen bei gängigen Giften. An einer Leiche kann er grob Todesart und –zeit feststellen.
  • Stufe 3: Ein Heiler-Meister kann routiniert auch schwere Verletzungen versorgen und schwierigere Operationen, wie etwa das Entfernen einer Pfeilspitze mit Wiederhaken aus den Eingeweiden, durchführen. Mit medizinischen Substanzen kennt er sich gut aus und er kann bei einer Obduktion schon sehr detailliert Todesart und –zeit feststellen.
  • Stufe 4: Ein erfahrener Heiler-Meister versorgt kunstvoll und schnell auch schwere Verletzungen. Komplexe Operationen, wie das erneute Annähen eines abgetrennten Gliedes, stellen für ihn kaum Herausforderungen dar. Selbst exotische medizinische Substanzen sind ihm geläufig und bei einer Obduktion kann er schon viele Details über den Todeshergang und die Umstände herausfinden.
  • Stufe 5: Der Heiler-Großmeister kann fast schon Wunder vollbringen. Selbst als tödlich geltende Wunden kann er versorgen und zu einer guten Heilung bringen. Er kann hochkomplexe Operationen wie Transplantationen etc. durchführen und sein Wissen über medizinische Substanzen ist nahezu vollumfänglich. Selbst wenn ein Herz  aufgehört hat zu schlagen, gelingt es ihm manchmal, den Patienten wieder ins Leben zurück zu holen. Bei Obduktionen gelingt es ihm, den Todeshergang fast vollständig zu rekonstruieren und selbst an einer stark zerstörten Leiche kann er noch viel herausfinden.

Alchemist

Alchemie ist Wissenschaft und Kunst zugleich. Hier geht es um die Eigenschaften aller stofflichen Dinge, wie man diese verändern und kombinieren kann und wie man aus unscheinbaren Dingen mächtige Elixiere braut. Ob Heiltränke, Gifte, narkotische oder berauschende Substanzen, Schlaftränke, Medikamente, Salben, Gase oder auch Kristalle und Metalle mit mystischen Eigenschaften: durch die unendlichen Kombinationsmöglichkeiten der Elemente kann ein erfahrener Alchemist, der die Prozesse der Transformation beherrscht und versteht, fast alles schaffen. Dabei ist es egal, ob er dabei im Kupferkessel auf einem Torffeuer im Mondschein Kräuter und Teile exotischer Tiere verrührt oder im penibel organisierten Labor Kristalle zieht und Essenzen destilliert. Er hat natürlich – hoffentlich – umfassendes Wissen über Pflanzen, Tiere, Mineralien usw., die er als Zutaten braucht. Der ständige Umgang mit allen möglichen Substanzen soll dabei durchaus auch zu einer gewissen Abhärtung gegen Giftstoffe aller Art führen. Gerade beim Alchemiespiel kommt es sehr darauf an, welches Wissen und welche Rezepte dem Charakter tatsächlich bekannt sind und zur Verfügung stehen. Auch ein Meisteralchemist kann in einer Sandwüste keinen Trank brauen, für den er Sumpfkräuter braucht – wäre aber vielleicht in der Lage, alternative Zutaten zu identifizieren. Dagegen kann selbst ein Lehrling ein äußerst exotisches Mineral erkennen, wenn er ein Lehrbuch mit bebilderten Beschreibungen zur Hand hat.

  • Stufe 0: Ein Alchemie-Anwärter hat verstanden, dass „daran lecken“ kein probates Mittel zur Untersuchung von unbekannten Substanzen ist und kann gelegentlich ohne Aufsicht die einfacheren Apparaturen seines Meisters reinigen ohne gefährliche Explosionen auszulösen. Besonders begabte Exemplare können auch einen sehr guten Tee kochen.
  • Stufe 1: Ein Alchemie-Lehrling kennt einige Grundbegriffe, erkennt verbreitete Grundzutaten und kann nach einfachen Rezepten Tränke etc. anrühren. Er kennt die gängigen Analyseverfahren, um grundlegende Substanzen zu erkennen.  
  • Stufe 2: Ein Alchemie-Geselle verfügt über fundierte Kenntnisse und Fähigkeiten in der Alchemie. Er kennt wichtige Zutaten und gängige Arbeitsweisen, kann einfache Tränke etc. selbstständig herstellen und komplexere Rezepte umsetzen. Auch kleinere Variationen in Rezepten kann er schon versuchen. Er kennt einige Analyseverfahren und kann Grundsätzliches zu Wirkung und Aufbau von einfachen Substanzen herausfinden. Der ständige Umgang mit alchemistischen Substanzen hat ihn etwas an diese gewöhnt.
  • Stufe 3: Ein Alchemie-Meister hat die Stufe vom schlichten „Nachmachen“ zum Verstehen überschritten. Er kann nicht nur komplexen Rezepten folgen, sondern versteht auch, welche Prinzipien ihnen zu Grunde liegen. Er kennt exotischere Kräuter und andere Zutaten. Das erlaubt ihm, in den Rezepten zu variieren, um Effekte seinen Wünschen anzupassen oder sogar selbst einfache Rezepte auf Basis vorhandener Zutaten zu entwickeln. Dazu kann er durch umfangreiche Analysen viel über Zusammensetzung, Wirkung und Herstellung von Substanzen herausfinden. Sein Körper ist durch jahrelangen Kontakt mit Giften diesen gegenüber abgehärtet.
  • Stufe 4: Ein erfahrener Alchemie-Meister kann nicht nur fast jedem Rezept folgen, er versteht auch genug von den Prinzipien der Alchemie, um selbst komplexe Effekte in eigenen Rezepten umsetzen zu können und mit einfachen Zutaten ungewöhnliche Effekte zu erzielen. Ihm sind exotische Methoden der Transmutation bekannt und in seinen Analysen kann er der Zusammensetzung selbst komplexer Substanzen auf den Grund gehen. Er ist sehr abgehärtet gegenüber alchemistischen Substanzen.
  • Stufe 5: Der Alchemie-Großmeister versteht die Prinzipien der Alchemie so gut, dass er kaum noch auf feste Rezepte zurückgreifen muss. Wahrscheinlich hat er die meisten von diesen ohnehin selbst geschrieben. Fast das ganze Spektrum an möglichen Zutaten ist ihm mit detaillierten Eigenschaften bekannt. Dies im Zusammenwirken mit seiner immensen Erfahrung in verschiedensten Verfahren und Analysemethoden ermöglicht es ihm, äußerst raffinierte Effekte zu erzielen oder den kleinsten Details einer Substanz auf den Grund zu gehen. Normale alchemistische Substanzen und Gifte haben durch die jahrzehntelange Abhärtung fast keinen Effekt mehr auf ihn.

Händler

Ein bisschen Zählen und Rechnen oder Dinge gegen Geld tauschen reicht nicht aus, um als Händler Erfolg zu haben. Händler kennen nicht nur den Wert von Gegenständen, Waren und Dienstleistungen sondern wissen auch, wo sie den besten Preis für etwas erzielen, wie sich die Preise an unterschiedlichen Orten entwickeln und sie können die Auswirkungen politischer Ereignisse auf den Handel abschätzen. Auch entwickelt ein Händler mit der Zeit einen Erfahrungsschatz, der ihm hilft, Betrug und Fälschungen als solche zu erkennen.

  • Stufe 0: Ein Händler-Anwärter kann auf dem Markt etwas zu essen kaufen, ohne übers Ohr gehauen zu werden und versteht, dass man Waren für weniger Geld einkaufen als verkaufen sollte.
  • Stufe 1: Ein Händler-Lehrling kennt die Grundlagen des Handels. Er erkennt offensichtliche Profitmöglichkeiten und kann den Wert von üblichen Waren und Wertgegenständen einschätzen. Sein Horizont beschränkt sich dabei jedoch stark auf regionale Gegebenheiten und nur sehr offensichtliche Fälschungen fallen ihm bei genauer Betrachtung auf.
  • Stufe 2: Ein Händler-Geselle verfügt über fundierte Kenntnisse über das Handelsgeschehen auch im überregionalen Bereich. Er kennt auch exotischere Waren und Wertgegenstände und hat ein gutes Auge für einfache Fälschungen und Betrügereien.  
  • Stufe 3: Ein Händler-Meister kennt alle üblichen Tricks und hat schon verschiedenste Fälschungen in der Hand gehabt. Er kann fast allem einen korrekten Wert zuordnen und weiß auch weit über den lokalen Bereich hinaus, wo sich mit was wie viel verdienen lässt.
  • Stufe 4: Ein erfahrener Händler-Meister erkennt auch den Wert von manchen Dingen, die auf den ersten Blick keine Wertgegenstände zu sein scheinen, wie Urkunden, Briefe etc. Sein Blick für die politischen Entwicklungen und die Gezeiten des Marktes ist scharf und seine Erfahrung entlarvt auch schnell sehr raffinierte Fälschungen.
  • Stufe 5: Der Händler-Großmeisters findet Profitmöglichkeiten, wo andere sie nie vermuten würden, da er die Verflechtungen von Politik und Handel auf einer Ebene versteht, die den wenigsten Königen zugänglich ist. Sein taxierender Blick findet zu fast allem eine profitable Geschäftsidee und erkennt den genauen Wert von allem, was man verkaufen kann. Sein Sinn für Betrug und Fälschung grenzt ans Übersinnliche.

Beispielszene:

Der Paladin Harald (Kämpfer 2, Kleriker 1), der Zwerg Jorge (Kämpfer 1, Handwerker 2, Händler 1), der Magier Achim (Magier 3) und die Heilerin Isolde (Heiler 2, Alchemist 1 ) sind im Wald auf einen Durchgang zu einer Höhle gestoßen. Alte Runen sind um den Durchgang eingemeißelt. Ein weißes Schild hängt daran. Auf dem Schild steht: „Eine unsichtbare Wand versperrt den Durchgang“. Darunter hängt ein gefalteter blauer Umschlag, der sichtbar mit einer „2“ beschriftet ist. Vor dem Durchgang liegt ein blutverkrusteter Toter. Jorge, begierig sich unter die Erde zu begeben, läuft zügig los und prallt von der unsichtbaren Wand zurück. Verdutzt schaut er sich um. Achim streckt mit einem überheblichen Grinsen seine Hand aus und murmelt ein paar Silben. „Hier ist definitiv Magie am Werk, ich werde mir das mal genauer ansehen“, sagt er, nachdem er den blauen Umschlag bemerkt hat. Er beginnt seine Komponenten auszupacken und in seinem Buch die passende Formel nachzuschlagen. Derweil hat Isolde den Toten umgedreht und zu untersuchen begonnen. Ein mehrfach gefalteter gelber Zettel kommt zum Vorschein. Außen ist eine „1“ sichtbar. Während sie den Leichnam untersucht, faltet sie den Zettel auf und liest nach der ersten Faltung „Der Schädel wurde vor nicht allzu langer Zeit mit einem schweren Gegenstand eingeschlagen. Weiteres: 3“. Da sie keine Zeit für eine ausführlichere Untersuchung hat, (die sie mit Stufe 2 für eine Herausforderung der Stufe 3 brauchen würde) will sie ihren Gefährten ihre Erkenntnisse mitteilen. Bevor sie etwas sagen kann, kommt ihr Harald zuvor. „Es waren die Orks.“ Verärgert schaut sie zu ihm. „Immer mit einem schnellen Verdacht zur Hand, ohne auch nur den Hauch von Sachverstand, wie könnt Ihr nur-“ Weiter kommt sie nicht, da nun auch sie die Gruppe Orks bemerkt, die sich langsam und ihrer Überlegenheit sicher durch den Wald nähern. Jorge lässt vorfreudig seine Axt kreisen. „Kriegst du den Tunnel auf, Achim? Ein Durchgang lässt sich leichter verteidigen.“

Achim hat derweil seine Analyse abgeschlossen, (welche bei Herausforderung 2 für ihn als Magier der Stufe 3 keine große Schwierigkeit dargestellt hat) und den blauen Umschlag geöffnet. Darin steht: „Ein mit starker Erdmagie aufgeladenes Feld geht von den Runen aus und bedeckt den ganzen Durchgang. Es zu öffnen ist eine Herausforderung der Stufe 3. (Eine normale Herausforderung für einen Stufe-3-Magier, aber trotzdem mit einem gewissen Zeit- und Kraftaufwand verbunden)“. Achim weicht von dem Durchgang zurück und beginnt mit einem hektischen Blick auf die Orks seine Komponenten in die Taschen seiner Robe zu stopfen. „Normalerweise kein Problem für einen Meistermagier wie mich, Freund Zwerg, aber die Orks stören meine Konzentration doch erheblich.“ In diesem Moment trifft ein orkischer Pfeil Jorges Brustplatte. Dieser taumelt kurz zurück, blickt dann an sich herab und lacht auf. „Als ob eure kruden Pfeile zwergischen Stahl auch nur ankratzen könnten!“ Mit einem Kampfschrei auf den Lippen wirft er sich auf den ersten Ork. Seine Axt findet ihr Ziel und trifft einen Ork auf den ledergepanzerten Brustkorb. Der Ork (Kämpfer 3) taumelt zurück und hält sich die Wunde. (Als Kämpfer der Stufe 3 ist er aber zäher, stärker und ausdauernder als ein Nichtkämpfer, außerdem hat er Erfahrung mit dem Stress der Schlachtsituation und musste im Laufe seines Lebens immer wieder mal Treffer einstecken.) Abgehärtet wie er ist, schafft er es, den Schmerz abzuschütteln und wirft sich wieder in den Kampf. Ein zielsicherer Schlag von Haralds Streitkolben auf die ungeschützten Beine lässt ihn jedoch in die Knie gehen. Jorge nutzt die Gelegenheit, um ihm mit einigen Hieben seiner Axt den Garaus zu machen. (Der Ork-GC taumelt nach hinten und geht in sicherer Entfernung des Kampfes zu Boden.)

Derweil haben sich die anderen Orks angenähert und es entbrennt ein heftiger Schlagabtausch. Achim hat sein Buch gezückt und begonnen, eine lange Formel aufzusagen, während er formende Gesten mit der anderen Hand macht. Auf dem Höhepunkt seiner Rezitation zieht er einen mit einem dünnen Schweif aus gelben und roten Bändern versehenen, in Flammenoptik gehaltenen Ball hervor und wirft diesen auf den augenscheinlichen Anführer der Orks. Dieser versteht das Wurfgeschoss als einen magischen Feuerball. Da er jedoch vor dem Kampf von seinem Schamanen einen schützenden Segen gegen Zauberei erhalten hat, klopft er sich nur kurz die imaginären Flammen aus und beginnt dann laut grunzend den Magier zu verspotten. Achim, sichtlich erschrocken von der mangelnden Wirkung seines Zaubers, weicht zurück. „Mit Feuer ist ihnen nicht beizukommen. Wir sollten Verstärkung holen!“ Jorge und Harald haben derweil trotz ihrer schweren Rüstungen schon einige Prellungen und Schnitte davongetragen. Sie sind zwar Kämpfer, aber nach der Auseinandersetzung  inzwischen merklich angeschlagen und angestrengt. Harald ruft „Haltet euch bereit!“, bevor er das geweihte Symbol seines Gottes in die Höhe reckt und laut anfängt zu beten: „Glaios, Herr des Lichts, schenke mir deinen sengenden Glanz, um die Kreaturen der Finsternis zurückzutreiben und das Leben meiner Gefährten zu bewahren!“ Aus dem Amulett in seiner Hand strahlt nun helles Licht, vor welchem die Orks zurück weichen. (Die GC haben dieses Gebet folgerichtig als klerikales Wirken interpretiert). Nur der Schamane der Orks (Kleriker 2) schirmt seine Augen ab und nähert sich mit sichtlicher Anstrengung Harald an, während er ihm seinen mit Stammesfetischen behängten Stab entgegenreckt. Mutig springt Isolde vor und sticht ihm ihren Dolch in den unbedeckten Bauch. Der Schamane weicht brüllend und sich den Bauch haltend zu seinen Kriegern zurück und die Gruppe schafft es endlich, sich von der Bedrohung zu lösen.

Während der Flucht wird Achim jedoch noch von einem Pfeil am Arm getroffen und bricht, weil er im Gegensatz zu den Kämpfern die Schmerzen nicht gewohnt ist, zusammen. Jorge und Isolde müssen ihn den Rest des Weges ins Lager stützen. Dort versorgt Isolde seine Wunde und die Blessuren der anderen. Normalerweise würde es jetzt eine Weile dauern, bis die Wunden heilen, aber Achim hat noch einen Heiltrank in der Tasche. Isolde ist eine gute Heilerin, sie weiß, dass Wunden immer gereinigt und versorgt werden müssen. Magie oder Alchemie können den Prozess immer nur beschleunigen und wer will sich schon mit ins Fleisch gewachsenen Blätter, Hölzchen oder Dreck plagen? Sie erledigt ihre Arbeit gewissenhaft, bevor sie Armin erlaubt, den Trank zu nehmen. An der Heiltrankphiole mit der klaren Flüssigkeit hängt ein gefalteter grüner Zettel mit der Aufschrift „2“. Achim trinkt den Trank. (Da er Rang 0 in Alchemie hat, wäre es eine herausragende, einmalige Leistung diesen Trank zu untersuchen. Da er ihn einfach getrunken hat, öffnet er den grünen Zettel um die Wirkung zu erfahren. Dort steht: „Unter großen Schmerzen heilt dein Fleisch in einem Bruchteil der Zeit. Du bist danach noch eine Stunde lang benommen.“) Während sich Achim windet und schreit, schließt sich die versorgte Wunde und nachdem er sich mit Speis und Trank von der Benommenheit erholt hat, sammeln er und Harald Verbündete, um zwei Stunden später einen neuen Ansatz an der Höhle zu wagen.